乐逗陈湘宇:国外手游的中国翻译家

2014/10/28 10:26:41  浏览次数:2844  
信息来源:宁夏企业家协会  作者:企业家协会

          乐逗陈湘宇:国外手游的中国翻译家

电梯门打开,陈湘宇一只脚跳着进了办公室,步幅很大。小儿麻痹虽然留下了不便,但他哪怕只用一条腿,也能让大步流星这个词瞬间浮现在你的脑海中。

这个词同样可以形容他创办的乐逗游戏,在2013年这家手游公司收入猛增了11倍。2014年会持续增长。陈湘宇笑得很明亮。这样的数据即便在手游全行业的高歌猛进中也依然耀眼。移动游戏行业在2013年整体增速达到371.1%2014年增速将会放缓达到94.2%

乐逗游戏并不为人熟知,但提起他们代理和发行的《水果忍者》、《神庙逃亡》、《小鸟爆破》、《地铁跑酷》,你一定不陌生。在乐逗游戏成立的4年间,将近4亿玩家玩过这些游戏,而目前乐逗发行和运行游戏的月活跃用户高达1亿。乐逗游戏已经囊括了移动游戏市场近四分之一用户,是行业用户规模之首。

打开《地铁跑酷》你会发现这款游戏的中文版比海外版的玩法和内容更加丰富,甚至以为这是一款中国厂商生产的游戏:背景设置在熟悉的北京地铁,玩家可变身为齐天大圣孙悟空等各种角色……但事实上这款游戏的开发商Kiloo是一家不折不扣的丹麦公司。同样的现象你也会在《水果忍者》和《神庙逃亡》里发现,前者的中文版中有龙纹刀,后者则有海外版找不到的博尔特形象。这些符合中国本土习惯的设计都来自本应是扮演游戏发行商角色的乐逗。

游戏的本土化开发是乐逗游戏的制胜法宝。在乐逗游戏6,000平方米的办公室里,有数百名程序员,这完全不是一家手游代理商该有的配置。如果用电影做比,这相当于华谊兄弟从迪士尼手里买回来米老鼠唐老鸭形象,然后重拍了一部电影。

陈湘宇每一款游戏代理时,拿到游戏的源代码并且同原创团队共同开发是必有的两个前提。

陈湘宇认为,一款游戏是否好玩来自于卖相、体验和剧情三方面。前两者取决于游戏原创团队,而剧情则意味着游戏的本地化重构。本地化最根本目的是降低人的认知门槛。手游和PC端游戏有本质不同,不能让用户去思考什么,去探索什么,而是上手就懂就能玩,都是碎片化的时间。而对代理游戏的重构相当于在好莱坞大片中加入中国明星和上海的场景。

本土化剧情开发,不仅让游戏更具可玩性,也给游戏营收带来了通道。陈湘宇反对通过Banner广告赚钱的盈利模式,这通常意味着损害用户体验。乐逗游戏所有的应收都来自于道具收费。想要享受用龙王之刃切西瓜的绚烂快感需要付出不低的代价。而仅仅是售卖博尔特的形象,《神庙逃亡》中国就曾实现最高一天40万元的收入。而现在,陈湘宇开始兴致勃勃地计划为这款主角不停奔跑的游戏再加入中国明星柳岩的形象,具有娱乐性,也符合屌丝用户的喜好。

乐逗游戏的道具中有不少是一毛钱就可以购买的,陈湘宇看重的不是玩家一次付多少钱,他更强调用户在游戏整个生命周期内产生了多大的价值。为了拉长游戏的生命周期,他像网游一样运营单机版游戏,不断推出各种版本和各种道具升级。《水果忍者》平均一个注册用户通过道具付费贡献2元左右,数额并不大,但是在长达3年的运营时间里,累计用户已经达到数亿人,总收入异常客观。

《神庙逃亡》为什么选择出售博尔特的形象,而不是刘翔?创造出用户心甘情愿付费的游戏道具,陈湘宇的信心来自于庞大的用户行为数据库和对这些数据的分析。在乐逗代理的游戏中,每一款都会内嵌一个软件开发工具包(即SDK),这个软件包可以记录和分析用户在游戏中的行为。例如用户登录时间、游戏频次、打开时长、玩到哪个地方最多的用户放弃等等,通过对于这些数据的分析,乐逗可以明确地找到游戏的跳失点和用户习惯,甚至能够明确地描绘出每个用户的不同特征。

正确分析的基础在于足够巨大的数据池,这是统计学的基本原则。而庞大的游戏安装量保证乐逗拥有中国手机游戏行业最庞大的用户数据库。《水果忍者》、《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》这样的游戏无一不是手机游戏的经典和入门级产品,而入门级也就意味着几乎每一部智能机都会安装一款。

拿下这些游戏,获取庞大用户量是陈湘宇在4年前创业时设定整体商业模式的第一步。在陈湘宇看来,无论是哪种移动互联网公司,需要解决的只是三个问题,第一是怎么触达用户,第二是如何把用户变现,第三是把触达的用户留存下来。而基于此,一家移动互联网公司的发展基本可以分成四个阶段:强渠道阶段,解决触达用户问题;强运营阶段,解决用户变现;强平台,解决用户留存;第四大阶段是通过平台做开放,吸引更多的用户。

创业时的商业计划书陈湘宇一直到今天都没有修改过,这在瞬息万变的移动互联网行业让人难以相信,但事实上4年来,乐逗游戏的发展的确遵守着这个轨迹。陈湘宇的早期经历让他对移动互联网的规则有着返璞归真般的透彻认识。

2011年的中国应用市场还处于普及阶段,第三方发行平台上往往充斥着盗版。陈湘宇最终选择不能使用盗版软件的品牌智能手机厂商和电信运营商作为自己的主攻方向。能不能玩切西瓜?这是当时用户第一次购买智能手机必问的问题。而运营商则是智能终端销售最大的操盘手。乐逗通过与手机厂商和电信运营商的预装打开了市场的入口。

而强势内容的力量也显现无遗,同中国移动的合作中,中国移动向全国用户群发短信说《水果忍者》来了,而华为、联想等手机厂商在自己多款手机中为乐逗开设了品牌专区。整个推广过程,乐逗游戏几乎没有付出任何代价。

娱乐和游戏是人们接触互联网的入口,但是互联网真正具有潜力的发展却是在解决人们衣食住行上的应用。互联网过往20年的发展轨迹同样也将适用于移动互联网。游戏只是人们接触移动互联网的一个导火索。陈湘宇开始尝试让乐逗游戏突破游戏的范畴。

让游戏同线下的实体服务相结合,这是陈湘宇的尝试方向,他也因此测试着一款奖励墙应用。未来,《水果忍者》的玩家很可能在达到一定成绩之后获得一个独享的虚拟优惠券,并能去楼下的便利店兑换一瓶奶茶。

如果能够把用户留存在我们这里,我们就有机会成为平台。陈湘宇相信,如果乐逗游戏能在今年找到那个真正把用户留存下来的产品,就有可能成为一家基业长青的大公司。

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